Zespół podany na planszy

Adam Dziendziel
5 min readAug 16, 2022

--

Fotografia od Cottonbro

W gry planszowe grałem odkąd pamiętam. Rodzicom zawdzęczam to, że miałem ich w pokoju chyba prawie tyle, co książek i prawdopodobnie miały dość istotny wpływ na ukształtowanie się mojej kreatywności, rywalizacji, komunikatywności (bo przecież trzeba było jakoś zorganizować ekipę i potem z nimi gadać podczas gry) i, ekhm, szukania słabych punktów w zasadach i zauważania dekoncetracji przeciwników, aby to wykorzytać do wygranej.

I tak w którymś momencie zacząłem testować gry planszowe w wolnych chwilach w pracy. Poniżej zanotowałem trzy przykłady.

Na pierwsze danie podano sałatę.

Gra: Pędzące Żółwie
Zastosowanie: Lodołamacz

Czy po przeczytaniu nazwy gry pojawił się na Twojej twarzy drwiący uśmieszek? Słusznie, bo wg informacji na pudełku minimalny wiek gracza to pięć lat. Niemniej ta właśnie informacja sugeruje nam dwie rzeczy:

  1. Gra na pewno jest łatwa do nauczenia,
  2. Czas trwania rozgrywki nie może być długi,
  3. Duże prawdopodobieństwo wybuchów śmiechu podczas rozgrywki.

U mnie gra sprawdziła się fantastycznie, gdy w firmie było dużo różnych ciśnień, w projekcie nie układało się tak jak powinno, ludzie tracili motywację i radość (tak, można czuć radość wykonując swoją pracę). Wyciągałem wtedy podczas przerwy obiadowej “Pędzące żółwie”, których krótki czas rozgrywki (maksymanie 10 minut) powodował, że można było rozegrać nawet do trzech partyjek i… nagle ludzie stawali się sobą, czyli wracało ich ironiczne poczucie humoru, chęć rywalizacji i chyba lepiej się znów ze sobą czuli.

Kluczowe w tej grze jest to, że nie wiadomo kto jakim jest żółwiem (więc nie gramy przeciwko graczowi a jego postaci) oraz spora losowość, która zmusza nas do wbrew pozorom, całkiem tęgiego główkowania i odwracania kolejności graczy w ostatnim momencie.

Reasumując, polecam na przerwie jako zamiennik do siedzenia z jedzeniem przy biurku oglądając Wykop ;)

Musimy współpracować aby przeżyć

Gra: Zombicide
Zastosowanie: Budowa zespołu

Flagowy przedstawiciel mojego ulubionego gatunku, gier kooperacyjnych, czyli takich w których wszyscy gracze są drużyną walczącą ramię w ramię z grą.

Rozgrywka długa, zasady nie najprostsze, ale dzięki temu że gramy razem wystarczy jeśli tylko jedna osoba wie co robić i pozostali spokojnie uczą się w trakcie bez utraty jakości i tempa.

Trochę tak jak ze Scrum Masterem w “świeżym” zespole — na początku wszystko musi pokazywać palcem, dużo tłumaczyć, by na końcu móc usunąć się w cień i dać prowadzić projekt zespołowi.

Ogromną siłą tej planszówki jest jej konfigurowalność i ogromne możliwości modyfikacji zasad bez uszczerbku na balansie — gra i tak znajdzie sposób aby nas zabić. Bo w tej grze uczymy się współpracować w środowisku, które nas nienawidzi, a im dłużej gramy tym trudniejsze taktycznie i moralnie decyzje musimy podejmować.

Gracze dość szybko uczą się, że dobrze jest uczestniczyć aktywnie w dyskusjach na temat kolejnych posunięć, bo może się okazać, że jakiś samozwańczy lider nas pozabija (oj, kostki mnie oszukały, no sorry, nie moja wina przecież)

W zasadzie mamy dwa rodzaje zakończeń rozgrywki:

  1. Musimy coś zrobić i wszyscy muszą przeżyć
  2. Musimy coś zrobić, ale tylko jedna osoba musi przeżyć.

Sytuacja, gdzie wszyscy muszą zachować życie prokuruje dość standardowe, zachowawcze decyzje. Gramy razem i dbamy o siebie na wzajem.
Za to ten drugi warunek skłaniał do decyzji, kóre nauczyły mnie dużo o ludziach z którymi grałem, bo nagle było mniejsce dla “yolo riderów”, czy innych renegatów, nasienia Machiavellego.

Co mnie zaskoczyło, to było też odwrotnie: ktoś poświęcał się, aby zabić jak największą ilość przeciwników zwiększając szanse drużyny na zwycięstwo. I były to czasem osoby których bym nigdy nie podejrzewał o empatię. Przynajmniej na trzeźwo.

Możemy też, podczas gry, zaobserwować dużo niewerbalnych komunikatów innych graczy. Ja na przykład zorientowałem się, że na wszystkich zdjęciach stoję, niejako przyjmując pozycję lidera narzucającą moją wolę innym, chociaż nigdy nie mam takiego zamiaru świadomie.

Wśród nas jest zdrajca

Gra: Battlestar Galactica
Zastosowanie: Budowa zespołu

Ta pozycja ma bardzo wiele wspólnego z Zombicide, więc nie bedę się rozpisywał na temat jej zalet, jednak wprowadza bardzo ważny element: możliwość, że wśród nas jest jeden, lub więcej zdrajców (robotów wyglądających jak ludzie) sabotujących nasze dążenia do przetrwania.

O ile strzelając do zombi koncentrowaliśmy się tylko na widocznych wrogach, to tutaj musimy być o wiele bardziej ostrożni w działaniach. Całe szczęście nie ma tutaj aż takiej dynamiki i atmosfery nieuchronnej śmierci.

Dużo mnie ta gra nauczyła o tym jak ludzie wajemnie się oceniają, czy bardziej zważają na realne zagrożenie, czy doszukują sie wszędzie zdrajców. Z kolei jeśli ktoś gra Cylonem to ma przeróżne możliwości sabotażu (może nawet grać czysto).

Zwróciłem na ten aspekt uwagę, ponieważ miałem kiedyś ogromną przyjemność uczestniczyć w szkoleniu PSM I prowadzonym przez fantastyczną Kate Terlecką.
W pewnym momencie zajęć, gdy byliśmy na osobności, wręczyła mi małą karteczkę na której dostałem instrukcję jak mam się teraz zachowywać w naszym świeżym scrumowym zespole. Jakież to miałem tajne zadanie? Oczywiście, że sabotować poprzez podważanie każdej decyzji, jęczenie, marudzenie, proponowanie niepratycznych, lub szkodliwych rozwiązań problemów. Miała to być lekcja dla samoogranizującego się zespołu jak sobie z taką osobą radzić nie majć “twardego” project managera.

Nie każdy potrafi kłamać, nie każdy grać, nie każdy jest wystarczająco kreatywny aby zwodzić innych. Plansza Battlestar pozwala nam ocenić pod tym kątem członków zespołu, ale też, podobnie zresztą jak Zombicide, uczy samoorganizacji i elastyczności.

Kilka moich obserwacji

Na zakończenie pozwolę sobie jeszcze zanotować kilka obserwacji płynących z moich doświadczeń z grami planszowymi.

Wspólne uczenie się zasad
Sytuacja w której nikt nie zna zasad jakieś gry może być nawet bardziej angażująca, niż sama rozgrywka, ponieważ przy odrobinie chęci zamiast jednego “czytacza” i reszty nudzących się i komentujących możemy każdego zaangażować w poznawanie zasad i wzajemną dyskusję. Strasznie to przypomina rozmowy przy robijaniu historyjek użytkonika na zadania, lub dyskusje przy planning poker.

To, co jest ciekawe to fakt, że mamy ogólną instrukcję a następnie fazę prób i błędów, co często prowadzi do tworzenia własnych modyfikacji zasad. Nie znamy zasad, więc współnie się ich uczymy i je implementujemy — obserwacja w jaki sposób poszczegolne osoby się angażują i czy w ogóle.

Rywalizacja i strategiczne myślenie Obie powyższe cechy charakteryzują dobrego programistę i warto też grać w klasyczne gry, gdzie losowość jest możliwie jak najmniejsza, a sytuację można sobie “obliczyć”. Bardzo dobre są kolekcjonerskie gry karciane, ale one wymagają poświęcenia dużo czasu (sporo znajomych programistów grało w życiu w popularnego “Medżika”. Grą, którą swego czasu testowaliśmy jest, mająca historię dłuższą niż szachy, gra GO. Zasady są barddzo proste i można się ich nauczyć w kilka minut, natomiast sama rozgrywka potrafi być bardzo złożona i wymagająca, ale to już zależy tylko od przeciwnika.

Meta

Dzięki za poświęcenie czasu na przeczytanie tych paru akapitów.

Tytuły wymienione przeze mnie powyżej są jedynie kilkoma kroplami w morzu gier, które aktualnie możemy kupić, czy wypożyczyć. Nowoczesne gry planszowe są bardzo atrakcyjne wizualnie, mają bardzo zróżnicowany stopień trudności, czas rozgrywki i tematykę, więc łatwo coś dobrać pod swój zespół.

Jestem ciekaw w jakie gry Ty lubisz grać, lub też dlaczego ich nie lubisz.

p.s. Tekst ten napisałem oryginalnie w 2017 roku na moim już nieistniejącym blogu, ale dobrze mi się go czyta i nie wstydzę się go więc postanowiłem go ożywić :)

--

--

Adam Dziendziel

Experienced Frontend Developer | Creative Problem Solver | PSM & PAL Certified | Passionate about transforming business needs into working software.